Benvenuti nell’Intrattenimento 2.0

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di Gianmaria Tammaro

Permetteteci di partire da un’ovvietà: il mondo è cambiato. E, attenzione, non è cambiato solo nei suoi confini e nelle sue politiche. È cambiato a più livelli, a partire – forse – dall’intrattenimento. Già l’anno scorso, abbiamo provato ad approfondire la realtà delle serie tv e dello streaming: contenuti, film e video pensati, girati e prodotti per il piccolo schermo, da fruire in qualsiasi momento purché connessi alla Rete. Quest’anno, proviamo a fare un ulteriore passo avanti, approfittando anche di quello che è il tema trattato e cioè: il rapporto tra fumetto e Internet.

Tra gli ospiti di questa edizione ci sono videomakers (Claudio Di Biagio e la Slim Dogs hanno, tra le altre cose, realizzato anche il nostro corto); ci sono Rachel Keller e Liam Cunnigham, attori rispettivamente di Legion e Il Trono di Spade, due delle serie tv più interessanti e seguite di questi anni. Ci sono autori e registi.

Ospiteremo, come COMICON, anteprime nazionali (da I peggiori a King Arthur, da Fargo 3 a Taboo). E avremo la possibilità – ecco l’ennesimo passo avanti – di parlare con chi, come Sydney Sibilia, sta cercando di dare un nuovo volto al cinema italiano: guardando ai franchise americani, pensando a un’operazione più ampia e totale.

E il fumetto, in tutto questo, dove si colloca? Il fumetto è, senza esagerare, una delle fonti di ispirazioni più importanti degli ultimi anni: i testi, i disegni; i personaggi dei comics rappresentano, oggi, il “filone principale” delle storie che riempiono i cinema e tengono incollati gli spettatori davanti al televisore (o al computer, o allo smartphone). In qualche caso, addirittura, può succedere che le serie tv provino a copiare e a riadattare non solo i contenuti, ma la struttura stessa dei fumetti, con cambi di tono improvvisi, eccessi quasi ingiustificabili e colori vivacissimi. (Un esempio su tutti è la già citata Legion).

Internet è lo sfondo: è il nostro punto di riferimento. Quello che vogliamo proporvi quest’anno non è solo un viaggio – dal fumetto al web, e dal web all’audiovisivo – ma un’esperienza completa: per capire il mondo in cui viviamo e il nuovo modo di fare, ma pure di fruire, intrattenimento.